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Marius Rieg.

Experience Design

Experience Design: Warum Räume die besseren Interfaces sind

Von Marius Rieg · · 3 Min. Lesezeit

Zusammenfassung: Screens kämpfen um Sekunden Aufmerksamkeit, Räume bekommen Minuten. Experience Design nutzt das - mit Installationen, die Körperbewegung statt Klicks als Eingabe verstehen. Die Regeln - sofort verständlich, sozial ansteckend, technisch unsichtbar.

Der durchschnittliche Blick auf ein Werbeplakat dauert unter zwei Sekunden. Die durchschnittliche Verweildauer an einer gelungenen interaktiven Installation liegt bei mehreren Minuten. Zwischen diesen beiden Zahlen liegt das Argument für Experience Design.

Was Experience Design ist

Experience Design gestaltet Erlebnisse statt Oberflächen. Im engeren Sinn, in dem wir es bei Luftschloss betreiben: interaktive Installationen im physischen Raum – Medienfassaden, begehbare Markenräume, Messeinstallationen, Schaufenster, die reagieren. Die Werkzeuge dafür sind KI, CGI, Echtzeit-Rendering, LED-Technik und Sensorik. Das Material ist menschliche Neugier.

Der Begriff wird oft breiter verwendet – manche meinen damit jede Form von Nutzererlebnis, vom App-Onboarding bis zur Hotellobby. Unsere Abgrenzung ist pragmatisch: Experience Design beginnt dort, wo der Raum selbst zum Medium wird. Nicht ein Screen im Raum, sondern der Raum als Interface.

Warum der Raum dem Screen überlegen ist

  • Aufmerksamkeit ist da, nicht erkämpft: Wer vor einer Installation steht, hat sich bereits entschieden hinzusehen. Auf dem Smartphone konkurriert jede Botschaft mit allem anderen.
  • Der Körper ist das Interface: Gesten, Bewegung, Position im Raum – Interaktion ohne Lernkurve, weil jeder Mensch sie beherrscht.
  • Erlebnisse sind sozial: Menschen zeigen einander, was sie entdeckt haben. Eine gute Installation bespielt nie nur die Person davor, sondern auch die zwanzig dahinter.
  • Erinnerung entsteht körperlich: Was man getan hat, bleibt länger als das, was man gesehen hat.

Diese Verschiebung ist auch der Grund, warum sich klassische Außenwerbung gerade wandelt: Digital-out-of-Home-Flächen werden von Abspielstationen zu Erlebnisorten. Warum ich glaube, dass daraus eine eigene Kategorie entsteht, habe ich unter dem Stichwort von DOOH zu IOOH beschrieben.

Ein Beispiel: die Medienfassade PZ Nova

Wie das konkret aussieht, zeigt unser bisher größtes Projekt: PZ Nova, eine interaktive Medienfassade im Herzen von Pforzheim, entstanden in Partnerschaft mit der Pforzheimer Zeitung und ausgezeichnet mit dem German Customer Award 2026. Passanten steuern die Fassade mit ihren Bewegungen – ohne App, ohne Anleitung, ohne Berührung. Die Technik dahinter ist aufwendig: Sensorik erfasst Bewegungen im Stadtraum, unsere eigene Motion-Tracking-Software übersetzt sie in Echtzeit in Bildreaktionen. Aber nichts davon ist sichtbar. Sichtbar ist nur: Die Wand reagiert auf mich.

Was mich an diesem Projekt am meisten gelehrt hat: Die Hürde ist nicht technisch, sondern sozial. Menschen müssen sich trauen, im öffentlichen Raum mit einer Wand zu interagieren. Die Installation muss sie einladen, nicht prüfen. Wie PZ Nova hinter den Kulissen entstanden ist, habe ich separat aufgeschrieben.

Drei Prinzipien für Installationen, die funktionieren

Aus unseren Projekten – vom immersiven Schaufenster in der Pforzheimer Innenstadt bis zur Medienfassade PZ Nova – haben sich drei Regeln destilliert:

  1. Drei-Sekunden-Regel: Was die Installation kann, muss ohne Erklärung erkennbar sein. Im öffentlichen Raum liest niemand Anleitungen.
  2. Belohnung vor Botschaft: Erst das Erfolgserlebnis, dann die Marke. Wer zuerst sendet, verliert den Spieler.
  3. Technik unsichtbar machen: Sensorik, Kameras, Rechenleistung – alles verschwindet hinter dem Erlebnis. Sichtbare Technik erzeugt Distanz, unsichtbare Technik erzeugt Magie.

Hinter jeder dieser Regeln steckt derselbe Gedanke: Eine Installation im öffentlichen Raum bekommt keine zweite Chance. Eine App darf einen schlechten ersten Eindruck machen und sich beim zweiten Öffnen erklären. Eine Fassade, ein Schaufenster, ein Messestand hat genau einen Moment – den, in dem jemand vorbeigeht.

Wie man ein Experience-Projekt plant

Der Ablauf unterscheidet sich deutlich von klassischen Digitalprojekten. Am Anfang steht nicht das Konzept, sondern der Ort: Wer geht hier vorbei, in welcher Stimmung, mit wie viel Zeit? Eine Bahnhofspassage verlangt andere Erlebnisse als eine Messehalle oder eine Einkaufsstraße am Samstag. Danach folgt das Erlebnis vor der Technik: Wir prototypisieren die Interaktion erst grob – oft reicht ein Beamer und ein Sensor –, bevor über finale Hardware gesprochen wird. Und zuletzt der Dauerbetrieb: Eine Installation, die Monate laufen soll, braucht Fernwartung, automatische Neustarts und Inhalte, die sich aktualisieren lassen, ohne dass ein Techniker anreist.

Interaktive Erlebnisse müssen dabei nicht bei der Raumgröße anfangen: Die gleichen Prinzipien gelten eine Nummer kleiner auch für interaktive Produktpräsentationen im Showroom oder auf der Messe – oft der bessere Einstieg für Marken, die das Format erst testen wollen.

Fazit

Experience Design ist kein Gimmick für Messen, sondern die Antwort auf ein strukturelles Problem: Digitale Kanäle sind überfüllt, physische Räume sind es nicht. Marken, die Räume als Interfaces begreifen, kommunizieren dort, wo Aufmerksamkeit noch echt ist – und sie kommunizieren über das stärkste Medium, das es gibt: das eigene Erleben.